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Forum Damp : Resurrection
Tout comme la chouette, le forumdamp renait de ses cendres...
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Brouillons de pages du « Manuel Orionièn »,

 
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DieuMIE



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Message Posté le : Sam Avr 30, 2005 1:22 am    Sujet du message: Brouillons de pages du « Manuel Orionièn », Répondre en citant

Ce qui suit n’a rien à voir* avec la série d’ouvrage l’ « Encyclopédie d’Orion ».
Vous trouverez ici des brouillons du « Manuel Orionièn », le guide de survit à l’usage des visiteurs transdimentionels.
Pour les croyants, n’hésitez pas à lire avec attention le « DieuMIE Codex » dé sa sortie (si il y en a).


*A par quelques « extraits »…mais chut ! les droits d’auteur n’ont « pas encore » été versés.



Naissance d’un PJ
(race à remplacer par le terme en vigueur sur Orion, cf un des lexique des Cahiers d’Escard Barlangue)

La création d’un PJ, moment émouvant si il en est, peut se résumé en 10 groupes de choix :
-      mode de tirage du PJ
- classe
- race
- origine et métier
- attribution des caractéristiques
- langues
- don
- compétences
- autres (profile de rôdeur, compagnon animal, sorts…)



Mode de tirage d’un PJ

Deux mode de détermination des scores de caractéristiques sont à distingués : le « +5 » et le « tirage au dés », chacun ayant ses avantages et inconvénients. Le premier ne laisse aucune chance au hasard, le deuxième s’y remet entièrement.

+5
Le joueur choisit ses scores de caractéristiques en respectant les 4 impératifs suivants :
- le totale des modificateurs de caractéristiques ne peut pas dépasser +5
- le score maximum d’une caractéristique est 18
- le score minimum d’une caractéristique est 5
- trois des scores de caractéristiques doivent être paire

Tirage au dés
Le joueur tire aux dés ses caractéristiques selon la méthode décrite en introduction du L1, tout en respectant les précisions suivantes :
- si aucun score de caractéristique ne dépasse 15, le joueur recommence la création du PJ
- si le totale des modificateurs de caractéristiques ne dépasse pas +3, le joueur recommence la création du PJ
- si le totale des modificateurs de caractéristiques dépasse +6, le joueur doit ramener ce dernier à +6 en déplassant des points de caractéristique ou en les supprimant. Tout point de caractéristique supprimé rapporte 50 pièces d’or au personnage ou un objet rare de même valeur (à la discrétion du MJ).

Les Classes
Cette partie sera développée plus avant ultérieurement.

On distingues 3 grand type de classes :
- classes de base (détaillées dans le L1)
- classes de prestige et d’ad on (préférez les classes des parutions de Wizards Of The Coast ou de White Wolf)
- classes maison (classes pouvant transgresser un certain nombre d’us, elle sont créer en collaboration étroite avec le MJ en fonction de vos aspirations)
-
Dans tout les cas, il revient au MJ d’autoriser ou non la classe.



Les Races
Cette partie sera développée plus avant ultérieurement.

Une multitude de races hérastiques et de sous races sont présentes sur Orion, un grand nombre d’entre elles se croisent sur le « continent humain » : les Taerres.
Toute ces races ou presque sont considérées comme jouables, mais non nécessairement autorisé par le MJ. Les races avec un score FOIRA inférieur à O (comme les centaures, les drows…) ou les races titanides (hobgobelin, hommes lézards…) ne sont pas considérées comme des races jouables. Consultez la rubrique « races monstrueuses » pour plus de précisions.
Chaque races possèdes ses « Modificateurs de caractéristiques  raciale » et ses « Particularité raciale » qui sont développés dans le L1. Les modifications qui y sont apportées seront exposées ultérieurement dans une version plus complète du présent document, ainsi qu’une présentation générale de la race sur Orion.



Liste des principales races (et sous races) hérastiques :

Hummains
Sous race : aucune (sous sous race : toute les déclinaisons d’Origine)

Elfs
Sous race : Elfs de Yathala (sous sous race : grandes familles de Yathala)
    Elfs du Gespard (sous sous race : certaines lignées réparties en grands clans)
    Silaquis
Demis Elfs
Sous race :  aucune (sous sous race : Elfains et métis Elfiques/Humain (dénomination humaine/elfe)

Tandis
Sous race : aucune (sous sous race : différentes populations du Dasner)

Gnomes
Sous race : Gnome des Bois
    Gnome des Roches

Halfelings
Sous race : aucune (sous sous race : Mélcans et Gris)

Nains
Sous race : Nains des plaines
    Nains des montagnes

Roukourous
Sous race : aucune

Yarg
Sous race : aucune

Yinngx
Sous race : aucune



Les différences morphologiques entre deux sous races sont presque évidente pour n’importe quel quidam, mais pratiquement seul des héras avertis peuvent différentier rien en un regard  deux sous sous races (qui ne diffères même souvent  que « culturellement »).




FOIRA :
L’échelle FOIRA est un outil permettant d’indiquer une « fréquence dans les Taerres ». Elle comporte 5 degrés : Fréquent, Occasionnel, Inhabituel, Rarissime, Absconsus ou Absent. Cette échelle de mesure décroissante peut autant être utiliser pour mesurer le nombre de magiciens de niveau 20 dans les Taerre que la fréquences de passage des roulants (sorte de train géant) dans une charge naine (gare) des Monts Brumeux. Cet outil « n’existe » naturellement pas sur Orion.

Exemple d’utilisation de l’échelle FOIRA :
« Fréquences de rencontre de quelques créatures dans les Taerres pour un échantillon représentatif de taerriens.
-      lapins, gardons, faucons : F
- ours, gobelins, mouette : O
- plantes carnivores, oxydeurs, Elfs de Yathala : I
- fées, vampires, centaures : R
- cualts, élémentaires de feu, nains imberbes : A
»

Les Origines

En elf, humain peut se dire avec le même mot que « variabilité », ce qui n’est peut être pas un hasard. Grands, petits, blancs, noirs, fiers, couards, manuels, intellectuels… La pluralité à tout les niveaux est de mise chez les Humains, ce qui soulève bien des questions. Une seule conclusion : le pire côtoie le meilleur chez les Humains, et généralement le tout est tapis au fond de chaque individu, mais s’exprime de différentes manière pour chacun.
Outre la variabilité morphologique et psychologique d’un individu à l’autre, la variabilité culturel est aussi de mise entre les différentes communautés. La « culture locale » à parfois tellement de poids sur l’individu que des natifs de certaines régions ou même de certaines villes ont tous un (et plus rarement plusieurs) traits communs. Que cela soit un sens de l’hospitalité particulièrement dévoué, une « « « pieusité » » » (aidez moi à retrouver ce p…tain de mot svp) sans faille ou autre, ces traits de caractères sont parfois si forts qu’ils sont connus (et plus ou moins reconnut) à travers toutes les Taerres.
En choisissant une Origine, un Humain ou un Elfains acquiers certaines caractéristiques. L’Origine doit être choisit à la création du PJ. Les Elfains ont un panel d’Origines possibles plus réduit que les Humains, ceci étant dû à leur répartition géographique beaucoup plus localisé.
Une Origine de région est cumulable avec une Origine de ville si cette dernière est dans la région d’Origine.



Cité-Sifflante :
La ville des bardes accueille en son sein plusieurs centaines d’apprentis ménestrels. Etre originaire du plus haut lieux des arts ménestrels n’est pas anodin, que l’on en soit un habitant ou un apprenti.
Mod. de carac. : -1 const.
Mod . jets de sauv. :  +1 volonté
Comp. de classe : représentation ; bonus culturel de représentation de +4
Prérequi : non métier (paysan) ; non métier (soldat)
Autre : --


Mithryl :
Les enfant de Baren reçoivent une formation militaire dé leurs plus jeunes age. Conditionnés à lutté sans répit pour la ville forteresse, ils suivent toute directive qu’on leurs donne d’une manière exemplaire. Incapable du moindre acte illégale, il n’en sont pas moi en sérieux contentieux avec l’Anagéon.
Mod. de carac. : --
Mod . jets de sauv. :  -2 volonté
Comp. de classe : --
Prérequi :
Autre : métier (soldat) offert ; bonus aux jets de sauvegarde contre la peur ; immunisé contre toute les maladies communes ; classe de prédilection (paladin)


Ulrif :
Les habitants de cette région sauvage ont sur leur visage le fier héritage d’esclaves ayant gagner de noble lutte leurs liberté.
Mod. de carac. : +1 char.
Mod . jets de sauv. : --
Comp. de classe : --
Prérequi : --
Autre : Une forte inimité existe envers ces anciens esclaves noir dans les Taerres.


Neres :
Ville portuaire titanesque, pratiquement le seul point d’échange commercial entre Ulrif et le reste des Taerres, Neres est sans doute la seule ville des Taerres à avoir des paysans passant plus de temps dans leurs livres de comptes que dans leurs champs. Ils est dit que même les rats débarquant des navires doivent s’acquitter de taxes (dont le calcule nécessite un boulier d’un mètre sur deux). Outre les prodiges en calcule mentale que sont généralement les néresiens, l’habitude des boniments qu’il faut déployer en ce lieux pour vendre une denrée à son juste prix ou l’acheter à un prix raisonnable en  font des vendeurs et des négociateurs hors paires.
Mod. de carac. : --
Mod . jets de sauv. : --
Comp. de classe : bluff ; contrefaçon
Prérequi : Origine (Ulrif)
Autre : métier (marchand) offert ; maths facile offert ; temps qu’il n’œuvre pas à gagner de l’argent (à cour ou moyen terme), le neresien subit un malus de –1 à tout ses jet. Si l’acte est clairement bénévole, le malus se porte à –2. Note : ce caractère avare et calculateur n’est pas prit en compte dans l’étude de l’alignement du PJ.



Orcabe :
Cette région montagnarde aride en contrefort des Monts Brumeux à été colonisé il y cinq générations par d’intrépides et volontaire colons. En perpétuel affrontement avec les éléments et les Titanides, les habitants du pays sont des paysans solidement charpentés et au moral d’acier. Plus porté sur la castagne que sur la rhétorique, les dissensions s’estompent vite lorsque les amphores se débouchent. Ces paysans considérés bourrus et fanfarons sont aussi connut pour ne pas trancher que du blé de leurs faux (quand ils arrivent à en faire pousser).
Mod. de carac. : +1 const. ; –1 int. ; -1 char.
Mod . jets de sauv. :  --
Comp. de classe : --
Prérequi : métier (paysan)
Autre : --


A venir :
Fontgris :
Salgalina :
Thales :
Dasner
Guespard


Attribution des scores de caractéristiques
A vous d’attribuer les différents scores de caractéristiques aux 6 caractéristiques avec leurs différents modificateurs raciaux.
Pense bette : n’oubliez pas que vos valeurs de caractéristiques influes sur les possibilités de don qui vous sont offertes (et dans une moindre importance, sur le point de votre équipement transportable).


Les « Langues »

Les Taerres offres une concentration édifiante de langues différentes. A condition de recevoir l’enseignement correspondant et d’investir quelques points de compétence, n’importe qui peut apprendre à peu près n’importe quelle langue et son alphabet associé.
Cependant être capable de prononcer l’ensemble des sons gluturaux de l’orque, maîtriser parfaitement la complexe grammaire elfe ou tracer avec mastria toute les runes du draconnique ne se fait pas facilement. On distingue donc 5 niveaux (de 1 à 5) espacés logarithmiquement sur une échelle de maîtrise de la langue. Dé le premier niveau de maîtrise, le personnage est capable de comprendre l’essentiel des propos qu’il entend ou lit, tout comme il est capable de communiquer pratiquemnet n’importe quelle idée, à l’oral ou à l’écrit.
Deux points de compétence sont nécessaire pour acquérir le premier niveau de maîtrise d’une langue, puis un point de compétence par niveau supplémentaire.
Un personnage est automatiquement au 4ème niveau de maîtrise de sa langue maternelle.
Le commun peut être une langue étrangère, mais particulièrement facile à abordée, deux points de compétence amènent directement au 4ème niveau de maîtrise.

Le niveau de maîtrise de la langue joue sur l’image que va donné le personnage à ses interlocuteurs (diplomatie) et sur ce que perçoit le personnage de l’état d’esprit de son interlocuteur (psychologie).
Deux individus ayant au minimum 2 niveaux de maîtrise de plus qu’un tiers dans une langue peuvent tacher de parler sans être compris (dans cette langue et par ce tiers). Le tiers peut toutefois réussir à comprendre en réussissant un test de Décryptage ou d’intelligence contre un DD de 10 + niveau de maîtrise (de la langue) le plus faible parmi les deux interlocuteurs. Le tiers bénéficie de son niveau de maîtrise de la langue comme modificateur de circonstance.

Certaines communautés développent avec le temps un langage qui leurs est propre en dérivant d’une « langue de base ». Maîtriser cette « langue de base » permet de maîtriser le langage local avec 1, 2 ou 3 niveau de maîtrise de moins, suivant le décalage entre le langage local et la langue de base.


Certaine domaine comme la métallurgie, la musique ou encore l’alchimie sont dans les Taerres sous « l’égérie » d’une langue. Cela signifie simplement que le jargon de ce domaine comprend de nombreux mots ou expressions de cette langue. Il n’est cependant pas nécessaire de maîtriser la langue pour maîtriser le domaine.

Quelques exemples domaines et de leurs langues égérie :

Métallurgie
Langue égérie : Nain
Grand spécialistes de la fonderie et des métaux, bénéficiant de mots distincts pour qualifier du métal fondu en été ou en hiver, les nains ont naturellement laisser des traces dans le jargon de la métallurgie des Taerres.

Escrime
Langue égérie : Elf
Les Elfs ayant porté la chose jusque à un art artistique à par entière, les notables des Taerres s’arrachent les rare professeur d’escrime Elfs  ou Elfains.

Religion
Langue égérie : Céleste
Le céleste est la langue des religions sur les Taerres, elle est donc celle des offices dans les grandes cathédrales etc (sauf pour les Eglises vouées à une divinité mauvaise ou la langue  est l’infernal). Cependant dans les campagnes et petites églises, certaines parties des offices sont remplacées par leur traduction en commun.

Arcanes
Langue égérie : Draconien
Un grand nombre de traités sur les Arcanes sont rédigés en draconien. Parfois même peut on surprendre au détour d’un couloir de l’académie de Thales, des professeurs en conversation dans la langue des initiés.
Les Elfs étant pratiquement les derniers, ou en tout cas les plus nombreux, représentants de la magie à l’ouest des Monts Brumeux, l’elf est donc devenu une seconde langue égérie de la magie.

Archerie
Langue égérie : Elf
Maîtres dans la fabrication ou l’utilisation des arcs et des flèches, les Elfs ont vus empruntés nombre de leurs mots portant sur la chose par les artisans armuriers d’archerie des Taerres ou par les archers eux même.

Alchimie
Langue égérie : Gnome
Des apothicaire en passant par les teinturiers ou les embaumeurs, tous connaissent au moins quelque mots de gnome de par leurs profession. Des thermes d’utilité quotidienne n’ayant pas même de traduction en commun véritablement possible (comme « aglou »: verser goutte à goutte une substance dans une autre en un geste lent et régulié, tout en maintenant le mélange des deux à basse température pour ne pas le laisser monté à ébullition).

Illusion
Langue égérie : Gnome
L’illusion est si enracinée et si naturelle dans la culture gnome des bois, que depuis toujours le jargon de la magie possède un petit bastion qui fait face au draconien d’une pare, et dans une bien moindre, à l’Elf. L’effondrement depuis des siècle de l’implication des Humains dans la magie à engendré le recul progressif du gnome comme langue égérie.


Mécanique
Langue égérie : Gnome
Si les gnomes des bois ont colonisés le jargon de l’illusion de par la virtuosité innée qu’ils ont à la chose, les gnomes des roches en ont fait au moins tout autant, si ce n’est plus, avec la mécanique de précision (armes à feux, machines à vapeurs…)







Les dons de Métiers

Les dons de métier sont des dons particuliers qui doivent être choisit à la création du PJ.
Les humains peuvent bénéficier de ce don sans qu’il soit décompté comme un don, mais à la condition de renoncer alors aux points de compétence obtenus en bonus grâce à leur race (ceux de premier niveau mais aussi les suivants).
Un don de métier donne 4 compétences qui deviennent des compétences de classe et sont considérées comme tel quelque soit la classe choisit lords du passage de niveau (dans le cas d’un multiclassage). Lors de l’acquisition du don, 16 points de compétences si non quoi la totalité des points de compétence du joueur doivent être ventilées dans les 4 compétences précédentes (répartie alors le plus équitablement possible entre les 4).
Chacune de ces compétences bénéficie d’un bonus culturel de +2.

Les dons de Métiers correspondent tous à des communautés. Les compétences qu’ils octroient sont les conséquences de l’influence de la culture du groupe et des activités quotidiennes (passées ou présentes) sur le PJ. Les répercussions sont directes sur sa vie et sa vision du monde.
Dans de très rare cas on peut voir à l’inverse un don de métier comme un métier pour lequel un PJ semble destinée au vue de ses talents naturels.

A la discrétion du MJ donc de tolérer ou non un PJ d’Origine (Orcabe) et au don de Métier (marin).


Liste des don de métier :

Marchand (Bluff, Estimation, Langue : au choix ; Profession : Marchand )
Marin (Connaissance : Géographie, Maîtrise des cordes, Natation ; Profession : Marin)
Paysan (Connaissance : Nature, Dressage, Survie ; Profession : Paysan)
Aristocrate (Connaissance : Noblesse et royauté, Diplomatie, Utilisation d’objets magiques ; Profession : Noble)
Gard du Guet (Connaissance : Folklore local, Intimidation, Renseignement ; Profession : Gard du Guet)
Clerc (Connaissance : Religion, Premiers secours, Psychologie ; Profession : Clerc)
Soldat (Concentration*, Connaissance : Militaire, Premiers secours ; Profession : Soldat)

* Les soldats ayant un degré de maîtrise de 8 en Concentration réussissant un jet de compétence Concentration contre un DD de 10 gagnent un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type peur.
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Dernière édition : DieuMIE le Lun Mai 02, 2005 11:57 pm; Edité 2 fois
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DieuMIE



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Message Posté le : Dim Mai 01, 2005 1:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

Nouvelle version du post précédent.
Quelques changements tout a fait mineurs dans la premiere partie (sur les don de métiers) et une troisieme partie : les langues.
A venir la deuxieme parties "Orignie" ou comment avoir une "sous race" pr les humains et les elfains (pr ceux qui auraient lut mais pas deviné, elfains = 1/2 elf + 1/2 humain)

Si vous lisez pas (parce que c'est trop long, parce qu'il y a trop de faute d'ortographe, parce qu'il y a trop d'expretions et de mots à deux pc etc...) et/ou que vous donnez pas de retour ba ca fera simplement comme pr la derniere fois avec les compétences qui peuvent grimper avec le temps... ca en restera la et puis c tout Rolling Eyes

Alors dites moi tout de suite ce qu'il en est et sans chichi Smile.
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Dolma



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Message Posté le : Dim Mai 01, 2005 2:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

yes c assez cool, je me sent pas trop concerné par le truc des metiers, mais c interessant. Par contre, je kiff a mort le truc des langues. dsl il est tard, je develloperai plus tard.
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DieuMIE



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Message Posté le : Lun Mai 02, 2005 1:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Refonte du document.
Ajouts de plusieures parties, notament "les races" (au stade d'intruduction) et "les Origines"
Beaucoup d'infime changement dans les parties déjà présentes dans la version précédente.

La lecture sur le forum est un vrais calver. Je v tacher d'envoyé ca à Zérat pr k'il mette ca sur un ftp. Vous aurez alors un link dans le premier post pr dl le document eu fomat .rtf.
Nous continurons à discuter ici du document et j'y anoncerais les modifs.
(si y a toujours un interet de la pare des joueurs)

Bonne nuit les gens, @+
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Auteur Message
Mika Hell



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Message Posté le : Mer Mai 04, 2005 7:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

yes c assez cool, je me sent pas trop concerné par le truc des ... (bah tout), mais c interessant. Par contre, je kiff a mort le truc des... (enfin y'a bien un truc que je kiffe). dsl il est tard, je viens de me balancer par la fenêtre.
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Jubilatthorr
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Message Posté le : Mer Mai 04, 2005 8:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

r1 tu les trouves ou tes mots rares? Parce que dans mon dico j'ai cherché  Absconsus et j'ai rien trouvé entre:
-abscons: très difficile à comprendre
     un pdf d'r1 abscons  et
-absence: fait de ne pas exister
     un mot rare absent du dictionnaire

Mais les laboratoires zeratools s'empresseront d'archiver ce mot dans l'encyclopédie dès qu'ils en auront compris la signification.

sinon pas de problème pour le ftp  Smile , d'ailleurs tu as une page web dédiée à tes travaux orionesques:

[center:fa009c54f1]http://zeratools.free.fr/orion[/center:fa009c54f1]


Dernière édition : Jubilatthorr le Sam Mai 07, 2005 12:33 pm; Edité 6 fois
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DieuMIE



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Message Posté le : Jeu Mai 05, 2005 12:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Cette echec m'étone de toi tant il me semblait ue ce dommaine était le tiens. Le A de FOIRA : absconsus (ou absent). J'en resterai là, ce devrait vous suffir pr le moment nan ?
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Jubilatthorr
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Message Posté le : Jeu Mai 05, 2005 9:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je t'ai rajouté des balises meta pour les bots. D'ici 10 ans tu trouveras ton site sur google Razz

merci pour cette définition, je vais de ca pas ajouter absconsus au lexique d'orion
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